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VR離產(chǎn)業(yè)爆發(fā),還要解決至少3個(gè)問(wèn)題

作者:天助網(wǎng) 來(lái)源:天助網(wǎng) 時(shí)間:2016-04-12 15:05:02 瀏覽次數:

VR/AR正風(fēng)生水起。從Google Glass到HoloLens到Magic Leap,以及國內的暴風(fēng)魔鏡,有資本的追捧、業(yè)內的鼓吹、創(chuàng )業(yè)者的狂熱。又一個(gè)號稱(chēng)未來(lái)有萬(wàn)億級市場(chǎng)的領(lǐng)域,開(kāi)始了新一輪創(chuàng )業(yè)的熱潮。 目前來(lái)說(shuō),VR獨領(lǐng)風(fēng)騷,但僅限于PC游戲、3D電影等領(lǐng)域,而AR技術(shù)的使用范圍可以更廣,如虛擬裝修、戶(hù)外旅游、特種作戰、電子商務(wù)等領(lǐng)域。據Digi-Capita的數據表示,至2020年,AR市場(chǎng)規模為1200億美元,VR市場(chǎng)規模則僅300億美元,如同當年的智能硬件熱潮一樣,2016年正在被稱(chēng)為“VR/AR”元年。

VR離產(chǎn)業(yè)爆發(fā),還要解決至少3個(gè)問(wèn)題

來(lái)源: 品途商業(yè)評論作者: 品途商業(yè)評論

VR/AR正風(fēng)生水起。從Google GlassHoloLensMagic Leap,以及國內的暴風(fēng)魔鏡,有資本的追捧、業(yè)內的鼓吹、創(chuàng )業(yè)者的狂熱。又一個(gè)號稱(chēng)未來(lái)有萬(wàn)億級市場(chǎng)的領(lǐng)域,開(kāi)始了新一輪創(chuàng )業(yè)的熱潮。

目前來(lái)說(shuō),VR獨領(lǐng)風(fēng)騷,但僅限于PC游戲、3D電影等領(lǐng)域,而AR技術(shù)的使用范圍可以更廣,如虛擬裝修、戶(hù)外旅游、特種作戰、電子商務(wù)等領(lǐng)域。據Digi-Capita的數據表示,至2020年,AR市場(chǎng)規模為1200億美元,VR市場(chǎng)規模則僅300億美元,如同當年的智能硬件熱潮一樣,2016年正在被稱(chēng)為“VR/AR”元年。

2月底的時(shí)候,3DVstar創(chuàng )始人楊亞軍博士應豆丁匯的邀請在天使投資人俱樂(lè )部中做了一個(gè)關(guān)于虛擬現實(shí)行業(yè)發(fā)展現狀和趨勢的分享會(huì )。筆者有幸在群中聆聽(tīng),并且反復聽(tīng)了三遍,的確都是滿(mǎn)滿(mǎn)的干貨。于是不敢獨享,特將核心部分整理出來(lái)分享給大家。如有紕漏的地方肯定是我的筆誤和理解錯誤造成,跟楊博士無(wú)關(guān)。

虛擬現實(shí)的發(fā)展現況

虛擬現實(shí)是一個(gè)人機交互的顯示革命,但顯示器件直接決定眼睛看到的顯示效果,更會(huì )影響用戶(hù)體驗。目前的VR/AR產(chǎn)品運用了三種不同的顯示技術(shù)——微投影技術(shù)、視網(wǎng)膜投影技術(shù)和光學(xué)投影技術(shù)。

微投影的代表性產(chǎn)品是Google Glass,通過(guò)微型顯示裝置投影到一個(gè)投影在一個(gè)凹凸鏡的介質(zhì)實(shí)現成像,是對現有技術(shù)的一種升級;美國Avegant公司研發(fā)的視網(wǎng)膜眼鏡Glyph就是采用視網(wǎng)膜投影的形式,直接將畫(huà)面投影至眼球;而Magic Leap采用的是光學(xué)投影技術(shù),屬于一種最新的技術(shù),門(mén)檻比較高。這三種顯示技術(shù),目前的共同特點(diǎn)是都不能逼真的還原圖像,能夠比較容易的分別真實(shí)圖像和虛擬圖像的區別。

目前的虛擬現實(shí)產(chǎn)品可用的內容主要包括3D電影、VR視頻、沉浸感的游戲以及偽VR資源的陀螺儀+游戲、視頻等,但是并沒(méi)有真實(shí)的代入感與立體感。這些資源最多只是引導用戶(hù)切入和接受VR產(chǎn)品的應用而已,大多停留在娛樂(lè )消費方面,但是在更多實(shí)用性和專(zhuān)業(yè)性的領(lǐng)域還未廣泛鋪開(kāi)。

如虛擬現實(shí)產(chǎn)品可以替代很多有風(fēng)險性質(zhì)的培訓和考核,如模擬的醫學(xué)外科手術(shù),模式的飛機駕駛等。之所以造成目前那么多可以延伸的應用沒(méi)有普及,是因為整個(gè)行業(yè)在基礎工程和運營(yíng)平臺上來(lái)說(shuō)還沒(méi)有做好準備。

虛擬現實(shí)的發(fā)展趨勢

目前,大家體驗虛擬現實(shí)產(chǎn)品主要通過(guò)應用軟件或暴風(fēng)魔鏡等硬件產(chǎn)品去看視頻、看圖片,但是最大的弊端是用戶(hù)沒(méi)有自主權,被鎖定在了某個(gè)應用或廠(chǎng)商里面,并不能主動(dòng)分享更多的內容。

另外,沒(méi)有專(zhuān)業(yè)的操作系統可支持,整個(gè)行業(yè)行業(yè)需要開(kāi)發(fā)商包括平臺商開(kāi)發(fā)針對整個(gè)虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)的OS,對于不同圖層進(jìn)行動(dòng)態(tài)的的分屏處理,甚至包括桌面的UI,Launch系統等,使大家看到一個(gè)真正的虛擬世界。楊博士認為,虛擬現實(shí)行業(yè)未來(lái)的發(fā)展趨勢分為產(chǎn)品多元化、硬件專(zhuān)業(yè)化、內容標準化、產(chǎn)業(yè)鏈條化等四大方向。

1,產(chǎn)品多元化

VR也好,AR也好,現階段主要還是非常簡(jiǎn)單的講述了他們帶來(lái)了新的技術(shù)和新的體驗,但是并沒(méi)有在產(chǎn)業(yè)應用上帶來(lái)提升。目前大多是從VR、AR、MR上進(jìn)行細分,但是未來(lái)肯定會(huì )在便攜性和專(zhuān)業(yè)性上去細分。

比如說(shuō),輕便的VR/AR 產(chǎn)品類(lèi)似于Google GLASS可以在現實(shí)生活中實(shí)現錄音、錄像和顯示功能,可以在日常生活中幫助用戶(hù)從商務(wù)到娛樂(lè )到工作以及學(xué)習中享受到便利。

中型設備如頭盔和頭戴式顯示眼鏡來(lái)看,娛樂(lè )方面的打游戲、看視頻,工作中的工業(yè)設計、家裝、房地產(chǎn)可以所見(jiàn)即所得,通過(guò)對當前的三維圖像進(jìn)行判斷,對設計師的創(chuàng )意直接在大腦中形成圖像,這在未來(lái)的虛擬現實(shí)產(chǎn)品中可能會(huì )成為主力。

專(zhuān)業(yè)設備如驢友、登山運動(dòng)員佩戴的頭盔,可以直接顯示海拔與氧氣信息、隊員坐標,攝像頭還能傳回隊員周邊的環(huán)境圖片等;另外,軍警或特種作戰使用的紅外和夜視功能,將大大提高單兵作戰的能力,未來(lái)都會(huì )是一個(gè)龐大的市場(chǎng)

2,硬件專(zhuān)業(yè)化

因為現在的產(chǎn)品除了個(gè)別的顯示器件是針對虛擬現實(shí)的特點(diǎn)去研發(fā)的,更多的包括運營(yíng)生態(tài)、手機平板電腦的芯片都被拿來(lái)在做虛擬現實(shí)。未來(lái)虛擬現實(shí)對于芯片、光學(xué)器件等都要針對性的重新開(kāi)發(fā)。

虛擬現實(shí)產(chǎn)品對GPU要求很高,但對CPU要求不是那么高;對帶寬要求很高,對分辨率要求很高,但是對色彩和亮度要求不是很高。比如說(shuō)亮度,例如在黑暗狀態(tài)下實(shí)際上流明不用很高,有適度的流明就可以了,因為太高的流明反而會(huì )刺眼。對于VR來(lái)說(shuō)適中的流明即可,但是一個(gè)非常高的分辨率就可以使得圖像顯示更逼真。

所以硬件的專(zhuān)業(yè)化應該會(huì )在今年的整個(gè)行業(yè)鏈條上會(huì )有一個(gè)升級,無(wú)論從芯片、器件還是其他方面來(lái)說(shuō),硬件專(zhuān)業(yè)化會(huì )成為一個(gè)趨勢。

3,內容標準化

3D行業(yè)出現的時(shí)候,依舊還在借用2D的專(zhuān)業(yè)。例如3D的視頻還在借用2D的封裝,包括MP4MKV。其實(shí),3D視頻需要獨立的封裝和獨立的編碼方式,現在還在借用2D的封裝方式是因為硬件和運營(yíng)環(huán)境還不具備的原因。

我們說(shuō)內容的標準化,比如說(shuō)全景圖片,需要360度全景展示,鏡頭旋轉一周即可,但是在記錄傳輸與播放的時(shí)候,被壓縮成一個(gè)畸變的圖像,還原的時(shí)候一部分被浪費,一部分被降低的質(zhì)量,正常的360度全景圖像理論上應該是兩個(gè)球形的圖像,但是目前無(wú)法實(shí)現,因為不具備這樣的標準。

在這個(gè)期間,需要一個(gè)兼容性的標準,從圖像采集、傳輸、編碼、解碼,過(guò)渡到有一個(gè)成熟的標準,目前只能以現有的條件以一個(gè)兼容的方式去損失一部分圖像的效果來(lái)運用在現在的平臺上。

所以?xún)热莸臉藴驶?,將從圖像的采集,也就是廣角的拼接能從360圖像的雙目攝像頭,形成3D360度全景圖像,到傳輸、編碼、解碼、顯示,未來(lái)需要一個(gè)完整的軟件標準,這也會(huì )成為一個(gè)趨勢。

4,產(chǎn)業(yè)鏈條化

產(chǎn)業(yè)鏈條化其實(shí)就是講產(chǎn)業(yè)分工問(wèn)題。從2015年來(lái)看,VR/AR成為一個(gè)獨立產(chǎn)業(yè)存在已經(jīng)成為一個(gè)定局,只是它和哪個(gè)產(chǎn)業(yè)交叉更多一些。最終像手機產(chǎn)業(yè)一樣,從平臺芯片設計,發(fā)展研發(fā),產(chǎn)品集成,內容制作,銷(xiāo)售渠道、差異化應用都會(huì )形成一個(gè)獨立的領(lǐng)域,最后都會(huì )形成一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)化鏈條

迎接產(chǎn)業(yè)爆發(fā)需要解決的問(wèn)題

1,舒適度問(wèn)題

觀(guān)看舒適度問(wèn)題就是解決眩暈的問(wèn)題。這是在在3D產(chǎn)業(yè)中就在著(zhù)重解決的問(wèn)題,在虛擬現實(shí)產(chǎn)品上同樣如此。主要來(lái)說(shuō),形成眩暈的原因包括圖像的質(zhì)量、圖像的延遲以及圖像和身體協(xié)調性這三方面。

大多數情況下,畫(huà)面的延遲只會(huì )降低真實(shí)感,使得畫(huà)面不那么連貫,主要是景深的合理性與身體的協(xié)調性造成了眩暈。景深造成眩暈是必然的,但是怎么去降低這方面的因素,最大的行業(yè)瓶頸在于大多數VR同行對于3D并不熟悉或者只是略知一二。

我們看3D電影時(shí)更有感觸,如看阿凡達和少年派不會(huì )暈,看畫(huà)皮2、看四大名片會(huì )暈,這些是3D制作的問(wèn)題,畫(huà)面大量充斥了與現實(shí)圖像不吻合的信息,造成了大腦處理吃力,從而出現了眩暈的現象。

解決3D景深的合理性,是解決眩暈的最大措施。但身體協(xié)調性也是重要的原因,比如在游樂(lè )場(chǎng)坐過(guò)山車(chē)的時(shí)候,因為有離心力的存在,當我們閉上眼睛時(shí),身體感應和視覺(jué)感應不一致,于是造成大腦在這方面的不適應,會(huì )加重眩暈感。

在解決觀(guān)看舒適度問(wèn)題上,楊博士認為引起眩暈的原因中畫(huà)面質(zhì)量占了85%,身體協(xié)調性占了10%,畫(huà)面延遲會(huì )加重感覺(jué)但只占5%不到。如果有廠(chǎng)商夸大對眩暈的影響的話(huà),多是宣傳噱頭,因為人眼在視覺(jué)上的識別能力只有24幀,超過(guò)24幀人眼就已經(jīng)難以分辨了。

2,實(shí)用性問(wèn)題

目前來(lái)說(shuō),虛擬現實(shí)產(chǎn)品的售價(jià)還是太貴。例如微軟HoloLens第一批售價(jià)3000美元,Glyph入華售價(jià)3288元,一般人真是舍不得買(mǎi)。如果花了昂貴價(jià)格只買(mǎi)一個(gè)新鮮半小時(shí)的東西,只是一個(gè)玩具的話(huà),用戶(hù)肯定不會(huì )為此買(mǎi)單的。

如果VR/AR行業(yè)要實(shí)現井噴,首先要面對的問(wèn)題就是會(huì )有多少人用,用來(lái)干什么的問(wèn)題。這也是產(chǎn)品實(shí)用性的問(wèn)題。目前來(lái)說(shuō),我們看到的虛擬現實(shí)產(chǎn)品都是滿(mǎn)足娛樂(lè )性需求的,視頻和游戲為主。

即便如此,其實(shí)為VR而設計的游戲和影片都少之又少,大多只有演示的樣片,如果有類(lèi)似阿凡達一樣的大片,也許能加快行業(yè)的發(fā)展。其實(shí)只要解決了在VR產(chǎn)品里普通的3D電影和3D游戲能帶給我們沉浸感的體驗,就能大大推動(dòng)VR行業(yè)的發(fā)展了,當然前提還有一個(gè)價(jià)格別高得太離譜了。

問(wèn)題是目前用戶(hù)所需要的內容資源還是很缺失,需要在3D電影和3D游戲的制作上加快發(fā)展。而其他領(lǐng)域的實(shí)用性VR/AR產(chǎn)品還遠未成熟,只能繼續等待。

3,產(chǎn)業(yè)標準化問(wèn)題

例如短期內形成一個(gè)視頻從采集到播放的整個(gè)的編解碼和視頻格式標準幾乎不現實(shí)。比如傳統的視頻格式有169,43,全高清標準1920*1080,4P標準3840*2160,這只是針對2D視頻來(lái)制作的。目前來(lái)說(shuō)是對于VR的視頻本來(lái)就不應該是長(cháng)乘寬,應該是從上到下,從左到右的360度的球形全景圖像,短期內要實(shí)現很難。

目前來(lái)說(shuō),我們針對利用傳統的2D3D的封解碼方法,已經(jīng)可以兼容性的對目前視頻和游戲畫(huà)面進(jìn)行處理。所謂的過(guò)渡性方案,雖然有這樣那樣的弊端例如圖像有損失,視角有障礙,但是起碼在產(chǎn)品普及期間,可以滿(mǎn)足用戶(hù)的基本需求。

所以說(shuō)虛擬現實(shí)行業(yè)雖然未來(lái)很美好,但是想要獲得井噴式發(fā)展還有很長(cháng)的一段路要走。幸運的是,在國內我們擁有一個(gè)寬容的用戶(hù)群體,有著(zhù)包容性強的試錯空間,而且隨著(zhù)資本市場(chǎng)的看好,虛擬現實(shí)行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了發(fā)展的快車(chē)道。




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